注:转载自网络,出处不明

      非常遗憾,我手头没有有关SLG的资料,所以我只能手写。
      我在这里所罗列的资料,并非是他国游戏的经典规则,只能说是本人游戏的经验之谈。所以未必规范,这里先致歉了。
      此外,我这里所写资料,也只涉及规则部分,其它技术部分本人一概不会。
      (时间仓促,总算是本周完成了,我遵守了信用,以后如果有类似的问题,可以及时咨询)
      1、如何设计SLG游戏。
      2、如何设计和平衡SLG的数据。(我的公式和算法是自己的,与日式的不同,同行感觉更为科学,如果你们愿望,以后可以提供给你们日式的算法。)
      3、如何管理SLG游戏。

      第一章 如何设计SLG游戏

      第一步:立题
      选择一个题材,经讨论通过后,然后开始收集资料。
      所谓资料,包括所有特殊武将的所有特性,包括武器、性格、道具、特殊能力……等一切可能在游戏中出现的因素。
      收集之后,要做一个备忘录。总结时,还要注明页数。
      例如这种格式:
      这是我在当年做《封神》时做的格式,这里给大家参考一下。
      (数字为指定的那本《封神演义》的页数。)
      苏护:火龙枪 18
      崇黑虎:火眼金睛兽 21
      飞虎兵 22
      铁嘴神鹰 23
      郑伦:哼 27
      乌鸦兵 530
      火眼金睛兽 527
      降魔杵 527
      妲已:噬魂 34
      吸血 157
      妖风 932
      媚惑 938
      云中子:除妖剑 38
      通天神火柱 482
      神雷 483

      第二步:总结归纳因素
      现在就要根据这些因素以及工作量总结出有多少魔法、多少攻击方式……
      ……
      首先要定义角色的能力。
      大致上,角色的能力可以分为三类:数据、特殊能力、素质。
      ……
      数据我们将在下一章描述。
      ……
      特殊能力通常指魔法,指通过消耗一个特殊的数据来控制角色使用情况的行动方式。如补血、火魔法等。
      行动之后要结束角色本轮的行动。
      一些非幻想型的游戏中也有特殊能力,他与“魔法”的区别可以说只在名字上。例如《三国志英杰传》,就用“精神”代替“魔法”,具体的,用“远射”、“暴走”代替“火魔法”、“疯狂”等。
      ……
      素质通常指角色自身具备的不用任何指令就可以体现在战斗中的特性,如“二次攻击”、“60%概率攻击力上升”……
      有些素质可能是全体拥有的,例如“反击”。有些游戏中“反击”是默认的。
      ……
      素质在一些特殊的游戏,如《火焰之纹章》中,有出色的表现。但对于初学者,由于难以掌握,不建议设计。
      ……
      ……
      当你已经决定了要在游戏中出现那些素质和魔法之后,把他们进行归类。总结成一个表,分根据工作量探讨出其可实现性。
      (一些比较原始的东西,如面积魔法、不良状态之类的东西,这里就不总结了。)

      第三步:总结规划游戏
      第一步,你已经总结出了游戏中可能出现的所有因素,第二步,你已经规划出了游戏中希望出现特殊攻击方式和特殊效果。
      现在,将这两步“合”一下,即根据你第一步列出的因素,给第二步希望出现的所有玩点一个载体。
      ……
      经过平衡之后,这时游戏的结构就已经基本定型了。
      把他列出一个表,总结成企划书。
      ……
      根据这个企划书,判断出所有的美术工作量,程序工作量。程序工作难点,美术对程序模块的前题要求(即要完成某个程序段,必须要有相应的图,如界面的设计。)
      最终总结成一个游戏工作流程表。
      ……
      然后安这个步骤开始实行。

      第二章 游戏的数据和结构

      这一章讲一讲有关游戏中出现的数据。
      一般的游戏中,主要有攻击力、防御力、魔法力、体力(HP)上限、当前体力、法力(MP)上限、当前法力这几类。
      一般游戏,通常还有闪避率的设计,即攻击敌人,有多少概率可以攻到敌人。这个概率的设计有多种,有的根据宝物或武器决定,有的为固定值。有的则根据双方的速度值决定。
      (还有的游戏中有暴发力的设计,即发生会心一击的可能性,这里不做推荐。)
      ……
      此外,还要有抗属性或攻击属性。
      例如:火防御指数、黑防御指数……攻击骑兵指数、攻击步兵指数……

      第一节 常规攻击
      常规攻击又称物理攻击,
      是最普通的直接攻击,是游戏中最常见到的攻击方式。他的算式为其他一切攻击算式的基础。 
      这里只描述单纯的物理攻击效果,至于反击、经验值、感应、攻击后特殊状态这里都不计算。
      ……
      攻击的效果主要有这样几步:

      第一步:攻击效果基本值。
      这个公式为:
      攻击效果=((攻击方攻击力*攻击修正值)/(被攻击方防御力))

      第二步:表现效果值。
      将得到的攻击效果值,在此数据的90%~110%之间取一个随机数(也可以根据需要变化范围),就是游戏的表现效果。
      (第二步的目的是混乱数据,设置混乱数的目的一方面是为了掩盖游戏中的攻击算法,如果攻击算法能被玩家看出来,那么游戏的气氛就会一定程度被破坏。)
      ……
      这里对其中的几个数据进行说明:
      攻击力:角色的攻击能力,由基础攻击力+武器增加值一起构成。
      防御力:角色的防御力,由基础防御力+防具增加值一起构成。
      魔法力:(也可以称为智力)角色特殊攻击能力的修正值,道具可能修正这个值。
      (HP上限、MP上限、当前HP、当前MP这里就不说了)。
      ……
      所谓的攻击修正值,指攻击属性,也是攻击方的一个数据。
      (当然,如果设置在防御方身上,则为防御修正值)
      (攻击修正值,也可以是游戏中一个固定的值,这个值设置之后不再变化。这样设计较容易平衡游戏,但不容易制造如“兵种相克”、“属性相克”之类的玩点。如果设置为一个数组,则可以在游戏中体现这些。)
      ……
      物理攻击的算法不是一个孤立的算法,他与后面的升级与转职,特别是游戏规模的控制有极大的意义。

      第二节 升级与转职与力量的平衡
      攻击敌人,可以得到经验值。
      杀死敌人,可以得到更多的经验。这个数据通常是攻击敌人的3~5倍。
      当经验值超过100时,角色即可升级,升级可导致力量的上升。当升级到一定程度时,即可以转职。
      角色的能力可以按比例的方法来计算。
      角色素质,例如战士,其比例为:
      攻击力:8;防御力:6;魔防力:5;体力:10;闪避率:2;
      命中率:12;暴发力:2;
      对应游戏中,就是:
      攻击力:64;防御力:48;魔防力:40;体力:80闪避率:16;
      命中率:96;暴发力:16;
      如增长段位,就可能为:
      攻击力:80;防御力:60;魔防力:50;体力:80;闪避率:20;
      命中率:120;暴发力:20;
      即按比例增长。
      当然,增长的过程不能是每次都按比例数增长,而是按照比例增长。
      例如上面第二档数据增长后可能会为:
      攻:65;防:48;魔防:40;体力:81;闪:16;
      命中:97;暴发力:16;
      即增加了4个力量数。
      游戏中的升级时增加力量的算法为:
      Tx
      Tx+ — * N=Tx(New)
      △
      Tx:特定数据
      △:所有特定数据总和
      N:增加数据
      Tx(New):生成数据
      举例:当
      攻:防:速的比例2:3:4时
      将其设为初始数,增加上个力量时,算式为:
      攻击力:
      2
      2+───*9=4
      2+3+4
      防御力:
      3
      3+───*9=6
      2+3+4
      速度(影响命中率和回避率):
      4
      4+───*9=8
      2+3+4
      最后比值为:
      4:6:8而4+6+8=9+9=18;
      算式成立
      当然,在实际的游戏过程中,出现分数的概率会更高些。但不影响这一算法。
      最后说一句,升级的算法是由本人提供意向,由“金盘”的程序员设计完成的,这里表示感谢。

      第三节 闪避率算法
      闪避率的算法有些特别,通常有两种,两种算法大同小异。
      如果设置两个数据,即为甲的命中率和乙的闪避率,如果设置一个数据,则为甲、乙双方的敏捷度。
      算法为:

      第一步:判断:甲的命中率是否高于或等于乙的闪避率?或甲的敏捷度是否高于乙的敏捷度。
      如果成立,则100%成功。如果不成立,则:

      第二步:在1~(甲数据+乙数据)/2之间取一个随机数。

      第三步:判断:这个随机数是否高于甲数据?
      如果高于,攻击失败,如果低于,攻击成功。
      (注:甲数据+乙数据可能是甲的命中率+乙的闪避率或是甲+乙双方的敏捷度。)

      第四节 经验值的算法
      经验值变化主要受这么几个条件制约:

      1:段差
      无论是攻击敌人还是回复已方战士,发动者与被动者之间的段位差会产生一个参数。根据这个参数,使用者段位比被动者段位高越多,则所获经验值就少(有下限);反之,使用者的段位比被动者越低,所获经验值越少(有上限)。
      (例如15段的战士攻击16段的战士,相同结果时,要比攻击18段的战士所得经验值少的多)
      (题外话:这个系统被称为自平衡系统,是为了保证SLG游戏过程中,战争规模永远保证在计算之内而导入的系统。)
      在计算段位与经验值参数的比值关系时,基本上是由设计者在游戏前设置好的。

      2:程度
      杀死敌人,或是击伤敌人,前者得到的经验值要比后者多许多。此外,击伤敌人时,对方损失的HP占对方总HP的比值也是影响经验值的参数。当然,也有击伤敌人时得到固定比例经验值的设计,如《机械人大战》中击伤敌人时得到的经验值为杀死敌人的1/5。至于游戏采用哪种方式,根据以后的游戏测试结果而定,这里先不下结论。

      第三章 如何控制SLG规则

      看完了前两章,这里就要写如何控制SLG了。
      第一,制订游戏的基本攻击强度范围,然后根据这个数据算出游戏的攻击修正值。一般说来,修正值要保证在正常情况下(即攻方与防方数据相同)与攻方数据相乘再除以对方防御值之后,等于敌HP的40%左右。
      然后,再根据兵种相克的原则调整修正值。
      ……
      制订出这个数据或数组后,就可以根据这个数据及原则,计算出游戏中各个魔法及素质的强度。然后再加以平衡。

      几点忠告:

      游戏开始之前,多开一些会,集思广益。但如果发生冲突,则按分值的方法解决。即双方把所有问题列出来,大家一起打分,然后根据分值决定,实行大的
      ……
      但也是有原则的,依强度排列为:
      有程序隐患(如可能程序实现不了,或工作量无法估算)的必须改!
      程序工作量大的必须改!
      美术工作量大的必须改!
      成型的企划方案不能改!(即已经完成了规则方面的设计)
      ……
      游戏开始时,做一个测试用的DEMO,不要图,用于测试游戏的攻击强度,以平衡游戏。
      ……
      量力而为,不要在游戏中增加过多的设计和玩点。如果一定要增加,先写计划,规划之后再加。
      但如果游戏一旦启动,就无论如何不能再加任何东西了。
      (改过的游戏没有不死的,除非你超级有钱。)