最近在做一个武将系统,是一个比较繁琐的系统,用例比较多。安排了两周时间给我开发,但是光是开发的话一周就够了,剩下的时间用来调试。关于这个系统,个人比较感兴趣的是其中与权重有关的部分。每个武将有不同的出现机率,且每个武将对应多个权重不同的成长值。这里有两处地方与权重有关了,刚开始以为自己写了个很巧妙的算法,现在回想起那是多么的低效。因为武将的个数不确定,权重的总和也不确定,所以刚开始感觉有点棘手。解决的办法是有,但是感觉不够好。

  假设权重总和是total,那么在这个范围内产生一个随机数,观察这个随机数的所在区间,就能确定在哪个权重的范围之内了。

  举个例子,有三个武将A、B、C,他们的出现机率分别是30%、40%和30%。首先产生一个随机数,这里的权重总和是100,分为三个区间,1~30,31~70,71~100。自然随机数的范围也在100以内。假如这个随机数是49,很明显49是在31~70这个区间内,那么可确定该次随机产生的武将是B。思路是这样,但是怎么用算法去实现呢?

  对于确定的情况,一个最简单的方法是这样:

  1. int rand = 49;//随机数,这里假设是个给定值

  2. int A = 30;

  3. int B = 40;

  4. int C = 30;

  5. if(rand>0 && rand<=A){

  6. return A;

  7. }

  8. else if(rand>A && rand<=A+B){

  9. return B;

  10. }

  11. else if(rand>A+B && rand<=A+B+C){

  12. return C;

  13. }

  但是上面说过,这个权重的总和是不确定的,武将个数也不确定,这样做肯定不行。

  后来想到了一个简单的办法:

  1. int rand = 49;//随机数

  2. int sum= 0;

  3. List<武将> list = new ArrayList<武将>();//假设这是一个武将列表

  4. for(int i=0;i

  5. sum = list.get(i).getWeight();//武将的出现机率

  6. if(rand<=sum){

  7. return i;//返回该武将对应的索引

  8. }

  9. }

  不知道这是不是一个好的办法?或者有什么不妥之处?

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