主题:[讨论]关于一个游戏中的设计思路,希望大家给点意见
zodane
[专家分:2720] 发布于 2005-06-28 11:12:00
如题,可以有剧情,体制,或具体编码实现方法。
最近在策划一个游戏的制作,满脑子都是内容,可是太乱了,很难哩清头绪,
最近刚刚学完数据库概论,终于有了一点思路,可以把自己的想法表达一些出来了,
初学编程的我,已经做好了俩个小应用程序,一个为状态查看器,一个为位置查看器。
当然我设计这俩个程序之初就是有目的的,那就是将来把它们用做我想游戏中的功能模块。
程序引用了游戏的元素,但是离游戏的要求还是差得很远的。
由于,程序中用的是事件控制体制,需要拥护主观的输入事件来查看体能或心理状态,当然这作为一个独立的应用程序是可行的,但是在游戏中,一般是不允许用户的行为操作的,否则,游戏等于帮用户开了个金山游侠,可以任意修改了,那样也丧失了玩游戏的意义.
随着游戏的进行,主人公的各项属性或技能或经验值或等级,金钱都在不断的变化,然而促成这些变化的是各式各样的事件,所以,我想到了把事件作为游戏发展的主线,这种理论类似于设置数据库表中的主键.
主人公:(能力(智力,武力,政治,魅力,统率); 属性(体力hp,精神ep,心态,r,野心,名声,),金钱),经验值)
能力的上升与经验值是挂钩的,通过各种锻炼,能力可以上升,没达到100,则能力的上限就会增加1. ,能力没增加10,代表1k的经验值.
经验值: 关系到主人公的级别: 规则;下一级所需经验值为上一极的2倍
这个模块叫做游戏的修行系统,在这个子系统中,约莫就这俩种关系了,但是事件是可以扩展的,事件还会引发其他子系统的元素,比
体力和精神是有上限的,即当当前数值达到上限时,那么该属性的上限就会自动提升一点.
各种属性反过来影响事件的发生:属性达到一定的数值,会时某些事件触发的先决条件.
回复列表 (共21个回复)
沙发
猪头王子 [专家分:2840] 发布于 2005-06-29 08:59:00
一般来说,RPG 游戏里人物大多数的属性都直接与战斗有关,比如:生命值、攻击力、速度等。同时,人物的升级也与战斗有着密切的联系,杀敌后获得经验值,当经验值达到一定要求时便升级,但这一过程往往发生于战斗结束或战斗中,所以我认为,人物升级应当作为战斗模块的一部分。
PS:这个帖子很好,希望楼主再接再厉。
板凳
zodane [专家分:2720] 发布于 2005-06-29 10:21:00
王子,我设计这个游戏时的思路很怪异,我打算让它,与我们现实世界中结合起来, 因此不打算设计常规的战斗系统。也就是说,经验值是从修行中获得的。
凡是能力提升(武力,智力,魅力,政治,统率) 这一类事件才可以获得经验值.
具体事件:
事件编号 事件名称 算法1 效果1 算法2 效果2 算法3 效果3 算法4 效果4 经验值算法
1 睡眠 T<8 ep=3*T hp=4*T t>8 ep=3*8-(t-8)*3 hp=4*8-(t-8)*4
2 喝水 1000ml ep+2
3 吃饭 50克=1俩 hp=L 绿色食品 ep+3 鱼,肉, ep:+5 Hp:+5
4 气功A ep:4x hp:2X 20完成一次体质修行 武力+10 魅力:+5 智力:+2 位置:-1 170
5 气功B ep:3x 40完成一次精神修行 武力+10 智力:+4 魅力:+5 190
6 获得功勋 名声加1
7 跑步 有氧运动 ep:+3 10000米完成一次耐力训练 武力:+10 魅力:+5 150
8 足球,篮球 5次兑一耐力训练 5次兑一灵活训练 武力:+10 魅力:+5 有氧运动 ep:+3 运动时间 hp:-5T ep:-T 150
9 跳绳 5000次完成身高训练 武力:+10 魅力:+10 200
10 俯卧撑 1000次完成力量训练 武力:+10,魅力+5 150
11 举哑铃 1000次完成力量训练 武力:+10,魅力+5 150
12 压腿 500次完成灵活训练 武力:+10,魅力+5 150
13 仰卧起座 1000次完成灵活训练 武力:+10,魅力+5 150
3 楼
猪头王子 [专家分:2840] 发布于 2005-06-30 08:56:00
想法是好,但是太复杂了,要以一个人的力量去完成它,恐怕有些难度。
所以,我建议你最好一切从简单的开始,先把一部分实现出来。
4 楼
euclid [专家分:1670] 发布于 2005-06-30 09:59:00
我那天想到一个黑客游戏, 模拟真实的攻击技术, 网络对战.
5 楼
zodane [专家分:2720] 发布于 2005-06-30 18:34:00
王子,没关系的,
目前我有一个技术群,有不少的好兄弟,
做事情不能因为困难就不做,为了达到某种效果,就不应该计较困难
6 楼
rickone [专家分:15390] 发布于 2005-07-17 20:58:00
这么强???
我小些时候脑子里想的都只是想法,从来没想过会自己编出来...
你何不用面向对象的思路来,一个人物就是一个对象,这样设计下去比较容易且有较强生命力,代码的重用性也高,我没试过,一直都是脑子里的雏形..
7 楼
379238400 [专家分:0] 发布于 2005-07-18 09:15:00
怎么看怎么有点想恋爱养成游戏,你是要做单机版还是网络版,不过不管是单机还是网络你的游戏都看着有点单薄,没有深度,对玩家没有吸引力,我只是瞎说两句不要见怪---
8 楼
zodane [专家分:2720] 发布于 2005-07-19 18:56:00
是啊, 最近缺乏信心,进程已经缓慢许多了。
我还是个学生。我打算利用暑假的时间来写个规范一点的策划出来,不管怎么说,目前的设计思想都有些混乱。
我的思想是,大凡游戏都是虚拟现实, 而我要突破这种境界,让这个游戏成为一个联系现实社会的纽带。
9 楼
zodane [专家分:2720] 发布于 2005-07-19 18:59:00
现在可以策划单机版,但游戏的最终目标肯定是基于网络的, 单机版的核心部分就是人物的修行系统了。
10 楼
zodane [专家分:2720] 发布于 2005-07-20 05:55:00
这个游戏无论是单机版,还是网络版,人物修行系统,都是核心模块,都是设计中的重中之重 。大凡任何游戏都是想法虚拟现实 ,然而这个游戏的设计宗旨是模拟现实,成为联系现实的纽带.
人物修行系统,将以任务的形式为主线,即在每个任务完成时会产生种种效果,让你的属性值和能力值,以及金钱发生改变. 这里涉及到一个重要的技术,那就是事件触发机制,因此我在游戏的技术文档里写了一个事件引擎表,通过事件列表对应各种事件触发的效果.事件引擎就是这个修行系统的一条主线.由于这个游戏要模拟现实,因此时间控制技术就是实现这个特点功能最关键的技术了,游戏将设计得尽量与时间同步,当主人公在自己家里选择任务时,会要求设置任务的时间长度,比如有一个任务是看完一本书,需要用15个小时,又比如,申请了一次耐力修行,跑步10000米,需要花时间4个小时.选定任务后,就必须要有相应的时间消耗,系统才会记录任务完成.(必须是用户游戏以外的时间) 可是这里面会出现很大的问题,比如有的人特别懒惰,根本就没有专心去修行,有的人决心不牢,三心二意,中途很可能会做其他的事情,有的人生活习惯很不好,严重影响工作效率,有的人在啃书时遇到了困难或特别容易,超时或提前把书看完了,这么多的不定因素,是不是使时间调控成为了一纸空文???那么这个游戏还有实际意义吗?
为了解决这个问题.我想到了一个奇特的方案.如此:人物技能引擎粉墨登场.这又是一个新的技术,这里人物的技能我是受玩英雄无敌游戏中的启发而作 .人物技能成就了人与人之间的区别.区分了有些人办事效率高,而有些人则是成事不足,败事有余.这里影响任务时间实时性的主要技能有,后勤术,决断力(魄力),耐久力,智力;抵抗力,等.另外还有一个重要元素,疾病的发生.
决断力:初级100%,中级;110%,高级:120% 无:50%至100浮动.
后勤术:初级,整体时间划分有效度,80%, 疾病发生率,减少10%, 中级 100%,疾病减少20%,高级:有效度120%,疾病减少30%.注1:高级后勤术为女性所特有.但男性若娶得具备高级后勤术的女性为妻的话,同样享受高级后勤术,带来的效益.注2:没有后勤术的人,时间有效度为50~70随机浮动.,疾病发生率在达到疾病发生条件时将是100%.
智力:在做智力类任务(看书,设计项目)时获得奖励.初级.100%,中级110%,高级120%.注:没有智力技能的,在80%至100%之间随机浮动.
耐久力:在做体力类任务时(运动,锻炼身体)时获得奖励.初级100%,中级,110%,高级120%.注:没有耐久力技能.在80%至100%之间随机浮动.
抵抗力:初级,疾病发生在低于HP/EP/值%25时发生. 中级, 疾病发生在低于HP/EP/值%15时发生,高级: 疾病发生在低于HP/EP/值%5时发生.注:没有抵抗力技能的玩家,疾病发生在低于HP/EP/值%35时发生.
疾病:按照疾病的严重度,划分5个等级,分别使时间有效度为50%~0%
注:各项技能的奖励效应,涉及到一个优先级问题,将按这个顺序计算.
1.疾病.2.决断力,3.后勤.4智力/耐久力.
暂时写下这些.个条线索相互联系,错综复杂,这样加深了编程的难度,但是这些内容却是让游戏能够生动,游戏最大的特色所在,所以我不会计较困难的 .希望大家能支持我.
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